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Python python青少年编程—Tkinter库项目:买定离手,猜个数字(六)

发布时间:2021-11-25 11:47:23 浏览 0

  各位小伙伴大家好:

  上期我们完成了按钮的设置和对话的调用,本期我们开始使用前面声明的变量本质上是一个对象,来设计和完善我们的游戏元素。

python青少年编程—Tkinter库项目:买定离手,猜个数字(六)

  首先,我们来设计一个答案值,这里我们使用随机库将答案值设为1--10之间的一个随机整数。

  为了代码的简洁,这里我们将上期的按钮显示和对话框的调用功能代码删除。

python青少年编程—Tkinter库项目:买定离手,猜个数字(六)

  设置好了正确的数字,下面我们来设计用户可以猜数的次数,这个数字我们可以通过上期学过的对话框来获取。

  注意这里的times只是一个局部变量,为了避免函数退出时失效,所以将它保存在totleTimes“变量”中备用,实际是一个类。

  获得了可猜的次数,接下来我们将输入框设为可输入模式,也就是将enterNumber中的['state']设为'normal'。

python青少年编程—Tkinter库项目:买定离手,猜个数字(六)

  并且将按钮的提示文字改为“请输入”。

  完成了这些准备工作之后就可以来获取用户输入了:

python青少年编程—Tkinter库项目:买定离手,猜个数字(六)

  这里的x为局部变量,当按钮的button['text']不是处于start game状态下被点击,就获取varNumber的是并保存,用于后面的逻辑判断。

  当前的效果如下:

python青少年编程—Tkinter库项目:买定离手,猜个数字(六)

  当用户在文本框中输入一个5之后,点击请输入按钮在屏幕中打印数字;输出成功,当前代码测试正常。

  为了便于大家理解,我将当前的事件响应函数代码截图供大家参考:

python青少年编程—Tkinter库项目:买定离手,猜个数字(六)

  本期的内容就为大家介绍到这里,关于后面的游戏逻辑判断的设计,我们下期再来一起学习。  
 

  文章来源:创客编程小屋

本文链接:https://www.ascratch.com/news/17597.html

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